Gioco: che combinazione

Gioco da mare: che combinazione!

gioco da mare
CHE COMBINAZIONE

MATERIALE NECESSARIO

  • un mazzo di 54 carte francesi

  • carta e penna per segnare i punti

  • un tavolo o un asciugamano

INDICAZIONI

  • Età: da 10 anni in su

  • Partecipanti: da 4 giocatori in su

  • Preparazione: breve

  • Durata: media

Che combinazione! è un gioco di Azzardo, Memoria e Fortuna. 

Preparazione:

Campo di Gioco per il gioco Che combinazione!:
All’inizio si posizionano sul tavolo o sull’asciugamano le 54 carte coperte, compresi i due jolly. Poi si sorteggia l’ordine di gioco e si gioca un turno ciascuno.

Regole del Gioco:
Si devono formare delle combinazioni di carte girandone inizialmente due.
Le combinazioni valide sono:
– Coppia: 2 carte dello stesso valore di seme diverso;
– Doppia Coppia: 2 coppie;
– Tris: 3 carte dello stesso valore di seme diverso;
– Full: un Tris + una Coppia;
– Poker: 4 carte dello stesso valore di seme diverso;
– Scala semplice: 5 carte in sequenza di qualsiasi seme;
– Colore: 5 carte di qualsiasi valore dello stesso seme;
– Scala reale: 5 carte in sequenza dello stesso seme;

Le combinazioni non hanno un valore ma hanno un punteggio, corrispondente al numero di carte da cui sono formate. Un Poker e una Doppia Coppia valgono entrambi 4 punti, perché sono formati da 4 carte.
Il Jolly può essere utilizzato per sostituire la carta mancante.

Inizio del Gioco:
Il giocatore, al proprio turno, scopre due carte. Se forma una combinazione completa, cioè una Coppia, può decidere se continuare o fermarsi. Se si ferma, segna due punti a suo favore (la Coppia è formata da due carte e vale 2 punti) e li segna. Se invece continua, scopre la terza carta e se questa forma una combinazione completa, può fermarsi o continuare. 
Se invece non forma una combinazione completa rischia: infatti è obbligato a scoprire una quarta carta, sperando che entri in combinazione con altre.
Se il giocatore si ferma con una combinazione incompleta non guadagna alcun punto.

ESEMPIO 1
Il giocatore scopre due K. Si ferma e guadagna 2 punti.
ESEMPIO 2
Il giocatore scopre due K. Continua e scopre un 7. E’ obbligato a continuare , perché due K + un 7 non formano una combinazione completa. Scopre un 4. Non può più andare avanti, perché anche se scopre un K, 7 o 4 rimarrà con una o due carte spaiate, che non entrano in combinazione. In questo caso non guadagnerà alcun punto.
ESEMPIO 3
il giocatore scopre un K di fiori. Poi scopre un 5 di fiori. Continua a giocare perché potrebbe fare Colore, o Doppia Coppia o Full. Scopre un 8 di fiori. A questo punto può solo sperare in un Colore. Scopre il 3 di fiori. La quinta carta che scopre è un 2 di fiori. Colore! 5 punti guadagnati.

Esaurito il proprio turno di gioco , il giocatore copre tutte le carte scoperte, che restano a disposizione del giocatore di turno. Un giocatore, al proprio turno, può scoprire al massimo 5 carte. Una stessa combinazione non può essere ripetuta.

Obiettivo del gioco:
Al termine di un giro completo, in modo che tutti giochino lo stesso numero di turni, vince il giocatore che raggiunge o supera per primo 30 punti.