Preparazione:
Campo di Gioco per Strike e Ball:
Un tavolo o un asciugamano.
Inizio del Gioco:
Ogni giocatore si posiziona al lato opposto del tavolo o dell’asciugamano. All’inizio del gioco ci si accorda sulla lunghezza della parola segreta. Per esempio 4 lettere. Poi, i due giocatori scrivono sul proprio foglio, di nascosto l’uno dall’altro, una parola segreta a scelta di 4 lettere (oppure la lunghezza concordata).
Obiettivo del gioco:
I giocatori devono indovinare la parola segreta dell’avversario.
Il gioco inizia con le “chiamate”. Al proprio turno il giocatore annuncia una parola di 4 lettere (oppure la lunghezza concordata), e l’avversario gli comunica quante lettere ha indovinato e la posizione. Nel caso la lettera indovinata non occupi lo stesso posto nella parola segreta, dice “Ball”. Se la lettera indovinata occupa lo stesso posto nella parola segreta dice “Strike”. Nel caso in cui nessuna lettera è stata indovinata, dice “Miss”.
ESEMPIO: la parola segreta del giocatore A è MARE.
1) Il giocatore B chiama SOLE.
Quello A risponde “Uno Strike” (la lettera E in quarta posizione).
2) Il partecipante B chiama LUNA.
Il giocatore A risponde “Un Ball” (la lettera A indovinata ma in posizione diversa, seconda nella parola segreta, quarta nella parola di B).
3) Il partecipante B chiama CONI.
Quello A risponde “Miss” (nessuna lettera di CONI compare nella parola MARE).
Si gioca un turno ciascuno: un giocatore chiama e l’altro informa sulle lettere indovinate. Man mano che le chiamate si susseguono, il giocatore riceve informazioni sulla parola segreta dell’avversario e si regola di conseguenza.
Per esempio, nel terzo caso il giocatore B riceve un’importante informazione: nessuna lettera della parola CONI compare nella parola segreta; vuol dire che il giocatore B deve escluder le lettere C-O-N-I dalle chiamate successive.
E’ consigliabile quindi scrivere le parole chiamate in colonna, in modo da avere la situazione chiara per poter evitare di chiamare nuovamente la stessa lettera.
Sarebbe utile anche scrivere su un’altra colonna le parole chiamate dall’avversario con le proprie risposte, così da poterle esibire in caso di contestazione.
E’ obbligatorio chiamare parole di senso compiuto, non si accettano lettere in libertà.
Scopo del gioco:
Vince la manche il giocatore che indovina per primo la parola segreta dell’avversario. Si può giocare la partita su un numero concordato di manches: vince alla fine chi arriva a 3 vittorie, o 5 vittorie ecc.